BEGIN:VCALENDAR
VERSION:2.0
PRODID:-//TUC//Events//EN
CALSCALE:GREGORIAN
BEGIN:VTIMEZONE
TZID:Europe/Athens
TZNAME:EEST
DTSTART:19700329T030000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=3
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0300
TZNAME:EET
DTSTART:19701025T040000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=10
END:STANDARD
END:VTIMEZONE
BEGIN:VEVENT
CREATED:20240401T145155Z
LAST-MODIFIED:20240401T145155Z
DTSTAMP:20260615T230424Z
UID:1781553864@tuc.gr
SUMMARY:Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κ. 
 Γεωργίου Ραμιώτη - Σχολή ΗΜΜΥ
LOCATION:Λ - Κτίριο Επιστημών/ΗΜΜΥ, 137Π-39,-
 38
DESCRIPTION:https://www.tuc.gr/el/to-polytechnei
 o/ilektronikes-ypiresies/imerologio/
 imerologio-ekdiloseon-1?tx_tucevents
 2_tuceventsdisplay%5Baction%5D=show&
 tx_tucevents2_tuceventsdisplay%5Bcon
 troller%5D=Event&tx_tucevents2_tucev
 entsdisplay%5Bevent%5D=6885&cHash=94
 70bd3261dddef55f69661ae8dc28f6\nΠΟΛΥ
 ΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ\n Σχολή Ηλεκτρολόγων 
 Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών\
 n Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών\n Π
 ΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ\n Γε
 ωργίου Ραμιώτη\n με θέμα\n Διεπαφή Ε
 γκεφάλου με Υπολογιστή για Κίνηση σε
  Παιχνίδι Εικονικής Πραγματικότητας 
 βασισμένο σε Σήματα Εγκεφαλογραφήματ
 ος (EEG)\n Brain Computer Interface 
 Driving Movement in a Virtual Realit
 y Game based on EEG Signals\n Εξετασ
 τική Επιτροπή\n Καθηγήτρια Αικατερίν
 η Μανιά (επιβλέπων)\n Καθηγητής Μιχα
 ήλ Λαγουδάκης\n Καθηγητής Γεώργιος Κ
 αρυστινός\n Περίληψη\n Οι Διεπαφές Ε
 γκεφάλου με Υπολογιστή είναι συστήμα
 τα που στοχεύουν την σύνδεση του ανθ
 ρώπινου εγκεφάλου με υπολογιστή για 
 τον έλεγχο μιας εξωτερικής εφαρμογής
 . Οι διεπαφές εγκεφάλου υπολογιστή β
 ασίζονται σε εξωτερικές συσκευές για
  την καταγραφή των βιοσημάτων ενός χ
 ρήστη, όπως τα σήματα εγκεφαλογραφήμ
 ατος (EEG). Το παράδειγμα Κινητικής 
 Αναπαράστασης είναι μια νοητική διερ
 γασία όπου ο χρήστης προσομοιώνει μι
 α δοθείσα κίνηση για την παραγωγή μο
 ναδικών μοτίβων σημάτων EEG. Τα μοτί
 βα αυτά μπορούν να αναλυθούν και να 
 μεταφραστούν σε εντολές για την εξωτ
 ερική εφαρμογή. Αυτή η αναδυόμενη τε
 χνολογία παρουσιάζει μια επεκτεινόμε
 νη χρήση στην ιατρική ανάρρωση, στην
  νευροανάδραση, στον έλεγχο εξωσκελε
 τού και πρόσφατα στα νευροπαιχνίδια.
 \n Αυτή η διπλωματική εστιάζει στην 
 χρήση μιας Διεπαφής Εγκεφάλου με Υπο
 λογιστή με το παράδειγμα Κινητικής Α
 ναπαράστασης βασισμένο σε σήματα εγκ
 εφαλογραφήματος σε περιβάλλον εικονι
 κής πραγματικότητας για νευροπαιχνίδ
 ι. Υπάρχουν εργαλεία λογισμικού, όπω
 ς το OpenVibe, που προσφέρουν μια ευ
 θύς μεθοδολογία για την ανάπτυξη διε
 παφών εγκεφάλου υπολογιστή βασισμένο
  σε EEG σήματα. Ωστόσο, εστιάζουν στ
 ην χρήση  παραδοσιακών αλγορίθμων μη
 χανικής μάθησης για την κατηγοριοποί
 ηση του σήματος και έτσι, συχνά παρο
 υσιάζουν μειωμένη απόδοση που είναι 
 κρίσιμη για εγκεφαλικά ελεγχόμενα πα
 ιχνίδια που βασίζονται στην ακρίβεια
 .  Για αυτόν τον λόγο, έχουμε αναπτύ
 ξει μια διεπαφή εγκεφάλου υπολογιστή
  που ελέγχει κίνηση σε ένα παιχνίδι 
 λαβυρίνθου εικονικής πραγματικότητας
 . Η διεπαφή εγκεφάλου υπολογιστή βασ
 ίζεται στην πλατφόρμα OpenVibe για τ
 ην επεξεργασία του EEG σήματος και τ
 ην παραγωγή μοναδικών  EEG χαρακτηρι
 στικών που θα χρησιμοποιηθούν για κα
 τηγοριοποίηση. Για την βελτίωση της 
 ακρίβειας της διεπαφής εγκεφάλου υπο
 λογιστή, αναπτύξαμε ένα συνελικτικό 
 νευρωνικό δίκτυο που αντικαθιστά το 
 σύστημα κατηγοριοποίησης του OpenVib
 e. Για την περαιτέρω ενίσχυση  της α
 πόδοσης του νευρωνικού δικτύου μας, 
 σχεδιάσαμε ένα Wasserstein παραγωγικ
 ό ανταγωνιστικό δίκτυο που θα παράγε
 ι τεχνητά EEG χαρακτηριστικά για την
  εκπαίδευση του συνελικτικού δικτύου
 . Έπειτα, τα κατηγοριοποιημένα EEG χ
 αρακτηριστικά μεταφράζονται σε εντολ
 ές για το παιχνίδι λαβυρίνθου εικονι
 κής πραγματικότητας. Επίσης, έχουμε 
 σχεδιάσει ένα σύστημα βασισμένο στην
  διεπαφή εγκεφάλου υπολογιστή που επ
 ιτρέπει την εγκεφαλικά ελεγχόμενη αλ
 ληλεπίδραση με αντικείμενα του παιχν
 ιδιού και μενού διεπαφής χρήστη. Εξε
 τάσαμε την απόδοση της υλοποιημένης 
 διεπαφής εγκεφάλου υπολογιστή, συγκρ
 ίνοντας την ακρίβεια των νευρωνικών 
 δικτύων μας με αυτήν που προσφέρουν 
 οι αλγόριθμοι κατηγοριοποίησης του O
 penVibe. Επιπλέον, καταγράψαμε την α
 πόδοση του συστήματος με ποικίλο αρι
 θμό διαθέσιμων ενεργειών κινητικής α
 ναπαράστασης. Τα αποτελέσματα παρουσ
 ιάζουν αύξηση στην ακρίβεια της διεπ
 αφής εγκεφάλου υπολογιστή με την χρή
 ση ενός συστήματος κατηγοριοποίησης 
 βασισμένο στην βαθιά μάθηση σε σύγκρ
 ιση με το OpenVibe.\n Abstract \n Br
 ain Computer Interfaces (BCIs) are s
 ystems that aim to connect the human
  brain with a computer to control an
  external application. BCIs rely on 
 external devices that record a user’
 s bio-signals such as EEG signals. T
 he Motor Imagery paradigm is a menta
 l process where the user simulates a
  given motor action that can generat
 e unique EEG signal patterns. These 
 patterns can be analyzed and transla
 ted into commands for the external a
 pplication. This emerging technology
  has seen an expanding use in medica
 l rehabilitation, neurofeedback, con
 trol of an exoskeleton and quite rec
 ently neurogaming.\n This thesis foc
 uses on the use of a Brain Computer 
 Interface based on EEG signals with 
 the Motor Imagery paradigm in a virt
 ual reality environment for neurogam
 ing. There are existing software too
 ls such as OpenVibe that offer a str
 aight forward methodology of develop
 ing BCIs based on EEG signals. Howev
 er, they focus on traditional machin
 e learning algorithms to classify th
 e EEG signal and, thus, often lack i
 n performance which is crucial for b
 rain-controlled games that rely on a
 ccuracy. For this reason, we have de
 veloped a BCI that controls movement
  in a virtual reality maze game. The
  BCI relies on the OpenVibe platform
  to process the EEG signal and gener
 ate unique features for classificati
 on. To improve the accuracy of the B
 CI, we developed a Convolutional Neu
 ral Network (CNN) to replace the cla
 ssification system of OpenVibe. To f
 urther enhance the performance of ou
 r CNN we designed a Wasserstein Gene
 rative Adversarial Network to genera
 te artificial EEG features to be use
 d for training. The classified EEG f
 eatures are then translated into com
 mands for our VR maze game. We have 
 also developed a BCI-based system th
 at enables brain-controlled interact
 ion with in-game props and User Inte
 rface menus. We put our BCI to the t
 est by comparing the performance and
  accuracy of our neural networks off
 er, to that of OpenVibe’s classifica
 tion algorithms. We also measure the
  performance of the system with a va
 ried number of available motor image
 ry actions. The results have shown t
 hat a Deep learning-based classifica
 tion system improves the accuracy of
  the BCI compared to OpenVibe.\n
STATUS:CONFIRMED
ORGANIZER;RSVP=FALSE;CN=TUC;CUTYPE=TUC:mailto:webmaster@tuc.gr
DTSTART:20240405T110000
DTEND:20240405T120000
TRANSP:OPAQUE
CLASS:DEFAULT
END:VEVENT
END:VCALENDAR