Έμβλημα Πολυτεχνείου Κρήτης
Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Facebook  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Instagram  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Twitter  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο YouTube   Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Linkedin

Νέα / Ανακοινώσεις / Συζητήσεις

Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κας Γιανναράκη Μαρίνας - Σχολή ΗΜΜΥ

  • Συντάχθηκε 01-10-2020 09:43 Πληροφορίες σύνταξης

    Ενημερώθηκε: -

    Τόπος: Η παρουσίαση θα γίνει με τηλεδιάσκεψη
    Σύνδεσμος τηλεδιάσκεψης
    Έναρξη: 02/10/2020 15:00
    Λήξη: 02/10/2020 16:00

    ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
    Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
    Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών

    ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
    ΓΙΑΝΝΑΡΑΚΗ ΜΑΡΙΝΑ

    θέμα
    Ένα Τρισδιάστατο “Σοβαρό” Παίγνιο με Σκοπό τη Βελτίωση των Κοινωνικών Δεξιοτήτων Παιδιών με ΔΕΠΥ μέσω Πολυμεσικής Διάδρασης με Βάση το Ρυθμό
    A 3D Serious Game for Improving Social Skills of Children with ADHD via Rhythm-Centric Interactivity

    Εξεταστική Επιτροπή
    Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Αικατερίνη Μανιά (επιβλέπουσα)
    Αναπληρωτής Καθηγητής Γεώργιος Γιαννακάκης 
    Καθηγητής Ηλίας Κουρκούτας (Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης)

    Περίληψη
    Αυτή η διπλωματική παρουσιάζει ένα πολυμεσικό 3D σοβαρό παιχνίδι με το όνομα "ADDventurousRhythmical Planet". Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να εκμεταλλευτεί τα οφέλη της μουσικής και του ρυθμού βοηθώντας τα παιδιά που έχουν διαγνωστεί με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) να ξεπεράσουν τις ψυχοκοινωνικές τους προκλήσεις. Η μουσική αποδεικνύεται ότι βοηθά σημαντικά τα παιδιά να διατηρήσουν την εστίαση της προσοχής τους καθώς και να προσφέρουν μια δομημένη δομή γύρω από τις ενέργειές τους, περιλαμβάνοντας τη μελωδία και το ρυθμό. Τα πλεονεκτήματα της μουσικής επικοινωνούνται μέσω του παιχνιδιού, ενώ οι παίχτες χρησιμοποιούν ένα τύμπανο. Αυτό το τύμπανο χρησιμοποιείται από τον παίκτη για να παράγει ρυθμό. Το τύμπανο συνδέεται μέσω ενός board, που ονομάζεται MakeyMakey, στον υπολογιστή. Αυτός το board στέλνει κάθε χτύπημα τυμπάνου ως σήμα κλικ του ποντικιού στον υπολογιστή. Χρησιμοποιώντας αυτό, ο παίκτης προσπαθεί να αναπαραγάγει ένα δοσμένο ρυθμό και, στη συνέχεια, να συγχρονιστεί με έναν άλλο παίκτη και να παράγει συνεργατικά τον αναμενόμενο ρυθμό. Αυτό δημιουργεί τη σύνδεση μεταξύ του πραγματικού και του εικονικού κόσμου του παιχνιδιού. Για να προχωρήσει ο ήρωας του παιχνιδιού, ο παίκτης χρησιμοποιεί το τύμπανο για να αναπαραγάγει τους ρυθμούς που ζητούνται. Μετά την ολοκλήρωση του single-player κομματιού, το παιχνίδι προχωράει στη λειτουργία πολλαπλών παικτών. Σε αυτή τη λειτουργία, οι δύο παίκτες θα πρέπει να κρατήσουν τα χέρια και να χρησιμοποιήσουν το μεταλλικό τύμπανο για να αναπαράγουν συλλογικά το ζητούμενο ρυθμό. Για τη διαχείριση των εισροών και τη σύγκριση των ρυθμών, εφαρμόστηκε ένας νέος αλγόριθμος. Ο αλγόριθμος παίρνει το ρυθμό που δημιουργήθηκε από τον παίκτη και τον συγκρίνει με τον αναμενόμενο ρυθμό. Ο παίκτης ολοκληρώνει το επίπεδο του παιχνιδιού εάν ο ρυθμός που παίζεται είναι αρκετά παρόμοιος με τον ρυθμό που ακούγεται. Εάν όχι, ο παίκτης χρησιμοποιεί το τύμπανο για να παίξει ξανά το ρυθμό για να επιτύχει ένα πιο παρόμοιο ρυθμό με αυτό που ακούγεται. Ο παίκτης λαμβάνει μια οπτική αναπαράσταση του ρυθμού που έπαιξε, η οποία δείχνει τα σωστά χτυπήματα και τα λάθος. Το όφελος της μουσικής προβάλλεται με σκοπό την ενίσχυση των κοινωνικών δεξιοτήτων και της συνεργασίας μεταξύ των παιδιών.

    Abstract
    This thesis presents a multimodal 3D serious game named "ADDventurous Rhythmical Planet". The goal is to exploit the benefits of music and rhythm helping children diagnosed with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) to overcome their psychosocial challenges. Music is shown to significantly help children maintain focused attention as well as offer a timed structure around their actions, involving melody and tempo. the advantages of music are exploited in this game, using a tin drum. This drum is used by the player to produce rhythm. The drum is connected through a board named Makey Makey to the computer. This board sends each drum knock as a mouse click signal to the computer. Using that, the player tries to reproduce a given beat, and subsequently synchronize with another player, and cooperatively produce an expected beat. That creates the connection between the real and the virtual world of the game. In order for the hero of the game to progress in the game, the player uses the tin drum to reproduce the rhythms that are requested. After completing the single-player mode, the player moves on to the multi-player mode. In this mode, the two players will have to hold hands and use the tin drum to collaboratively reproduce the requested beat. For the input management and comparison of rhythms, a novel algorithm was implemented. The algorithm takes the beat created by the player and compares it to the expected beat. The player completes the game level if the rhythm played is similar enough to the rythm heard. If not, the player uses the tin drum to play the beat again in order to achieve a more similar beat to the one heard. The player receives a visual representation of the beat  played showing the correct knocks and the wrong ones. The benefit of music is demonstrated in order to enhance social skills and collaboration between children.


    Meeting ID: 890 7755 6152
    Password: 858016



© Πολυτεχνείο Κρήτης 2012