16
Φεβ

Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κ. Δανά Αντωνίου - Σχολή ΗΜΜΥ
Κατηγορία: Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας  
ΤοποθεσίαΗ παρουσίαση θα γίνει με τηλεδιάσκεψη
Ώρα16/02/2021 11:00 - 12:00

Περιγραφή:

ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΔΑΝΑΣ

θέμα
Διαδικαστική Δημιουργία Πλευρικών Αποστολών χρησιμοποιώντας Γράφους σε Unity3D
Procedural Side-Quest Generation using Graphs in Unity3D

Εξεταστική Επιτροπή
Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Αικατερίνη Μανιά (επιβλέπουσα)
Αναπληρωτής Καθηγητής Γεώργιος Γιαννακάκης
Αναπληρωτής Καθηγητής Γεώργιος Χαλκιαδάκης

Περίληψη
Ο τομέας της Διαδικαστικής Παραγωγής Αφήγησης γίνεται όλο και πιο δημοφιλής στη βιομηχανία της ανάπτυξης παιχνιδιών τις τελευταίες δυο δεκαετίες. Από τον AI Director του Left 4 Dead, που αποφασίζει που να τοποθετήσει εχθρούς, πυρομαχικά ή όπλα σύμφωνα με την κατάσταση και τις ικανότητες του παίκτη, μέχρι το Radiant AI του The Elder Scrolls: Skyrim το οποίο -ανάμεσα όλων- παράγει δυναμικά αποστολές και όλες τις οντότητες που χρειάζονται για να ολοκληρωθεί η εκάστοτε αποστολή, ενώ παράλληλα παροτρύνει τον παίκτη να εξερευνήσει νέες περιοχές. Ενώ συνήθως τέτοια συστήματα χρησιμοποιούν συμβολοσειρές για να παράγουν αποστολές, όπου κάθε χαρακτήρας αντιπροσωπεύει κάποιο γεγονός της αποστολής, έχουν προταθεί πιο πολύπλοκα συστήματα που βοηθούν του σχεδιαστές να βάλουν περισσότερο βάθος στα παιχνίδια τους.
Ο σκοπός της διπλωματικής είναι η παρουσίαση μιας πρακτικής εφαρμογής ενός συστήματος διαδικαστικής παραγωγής πλευρικών αποστολών χρησιμοποιώντας γράφους αντί για συμβολοσειρές, με τη χρήση της μηχανής παραγωγής παιχνιδιών Unity3D. Το σύστημα περιέχει τον κόσμο του παιχνιδιού με τη μορφή ενός γράφου, τα Interactables που αντιπροσωπεύουν τις οντότητες του παιχνιδιού, έναν παραγωγό που ψάχνει τον κόσμο για μοτίβα, έτσι ώστε να δημιουργήσει αποστολές σύμφωνα με τις σχέσεις μεταξύ των οντοτήτων και του παίκτη, και έναν διαμεσολαβητή συμβάντων που διαχειρίζεται τα συμβάντα μεταξύ των επιμέρους στοιχείων του συστήματος. Για την υλοποίηση της διπλωματικής χρησιμοποιήθηκε η έκδοση 2019.4 της Unity3D καθώς και το .NET Standard 2.0 framework της C#.

Abstract
The field of Procedural Narrative Generation is becoming increasingly more popular amongst the gaming industry for the past two decades. From the AI Director of Left 4 Dead, where the game decides when and where to place enemies, ammo or weapons, depending on the player's situation and skill, to The Elder Scrolls: Skyrim's Radiant AI which -among other things- dynamically generates quests and all the entities necessary for that quest to complete, while also setting that quest on new areas for the player to explore. Although such systems generally use simple methods to generate a sequence of events or quests, like a string where every character represents a specific event, there have also been proposed more complex systems using other methods that can help the designers add more depth in their game.
The purpose of this thesis is to showcase a practical implementation of a procedural side-quest generation system using graphs instead of strings, in the Unity3D game engine. The system contains a game world represented by a graph, the Interactables which represent the actual game entities of the game world, a generator which searches that graph for patterns in order to generate a side-quest by considering relationships between the player and the Interactables and an event broker who is handling events between those three components. For the implementation of this system, the 2019.4 version of the Unity3D game engine was used as well as the .NET Standard 2.0 framework for C#.


ID:  655 783 9535
Passcode: 8GYQ3S

© Πολυτεχνείο Κρήτης 2012