Συντάχθηκε 06-11-2026 15:45
Τόπος:
Σύνδεσμος τηλεδιάσκεψης
Έναρξη: 10/11/2026 17:00
Λήξη: 10/11/2026 18:00
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Κωνσταντίνου Νεκτάριου Μιχαλοχρήστα
με θέμα
Σχεδίαση και Ανάπτυξη Αυτόνομου Πράκτορα για το Παιχνίδι «Tichu»
Design and Development of an Autonomous Agent for the Game “Tichu”
Εξεταστική Επιτροπή
Καθηγητής Μιχαήλ Γ. Λαγουδάκης (Σχολή ΗΜΜΥ, Επιβλέπων)
Καθηγητής Θρασύβουλος Σπυρόπουλος (Σχολή ΗΜΜΥ)
Καθηγητής Γεώργιος Χαλκιαδάκης (Σχολή ΗΜΜΥ)
Περίληψη
Το Tichu είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι τράπουλας για τέσσερις παίκτες σε δύο ομάδες, με κρυφή πληροφορία και συνεργασία ανάμεσα στους συμπαίκτες. Στόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η σχεδίαση και ανάπτυξη ενός αυτόνομου πράκτορα που παίζει Tichu ανταγωνιστικά σε έναν τυπικό προσωπικό υπολογιστή. Υλοποιήσαμε σε Python μια πλήρη μηχανή του παιχνιδιού και τέσσερις οικογένειες πρακτόρων: έναν πράκτορα κανόνων, έναν πράκτορα που μετρά τα φύλλα, έναν πράκτορα Monte Carlo Tree Search και έναν πράκτορα νευρωνικού δικτύου εκπαιδευμένου με PyTorch. Από τη σύγκρισή τους σε τουρνουά προέκυψε ένας δυνατός υβριδικός πράκτορας, που συνδυάζει ένα νευρωνικό δίκτυο εκπαιδευμένο με μίμηση, αναζήτηση PUCT πάνω σε τυχαίες μοιρασιές των κρυφών φύλλων και ευρετικά rollouts, μαζί με δύο μικρότερα μοντέλα για τις δηλώσεις Tichu και την ανταλλαγή φύλλων. Ο τελικός πράκτορας κερδίζει το 95% των αγώνων στο τελικό τουρνουά και 31 από τους 32 αγώνες απέναντι στον πράκτορα που μετρά τα φύλλα, χρησιμοποιώντας μόνο μια τυπική CPU. Χωρίς να έχει προγραμματιστεί για να ενεργεί έτσι, λέει πάσο όταν τη μπάζα την έχει ο συμπαίκτης και χρησιμοποιεί τον Σκύλο για να δώσει τη σειρά στον συμπαίκτη που έχει δηλώσει Tichu. Σχεδιάσαμε επίσης δύο γραφικές εφαρμογές χρήστη, μία για να παίζει ένας άνθρωπος απέναντι στους πράκτορες και μία για να βλέπει πλήρη παιχνίδια και να παρατηρεί πώς «σκέφτονται» οι πράκτορες σε κάθε κίνηση.
Abstract
Tichu is a popular card game for four players in two teams, with hidden information and cooperation between partners. The goal of this diploma thesis is to design and develop an autonomous agent that plays Tichu competitively on a typical personal computer. We implemented in Python a complete Tichu engine and four agent families: a rule-based player, a card-counting player, a Monte Carlo Tree Search player and a neural network player trained with PyTorch. From their comparison in tournaments, a strong hybrid agent arose, which combines a neural network trained by imitation, a PUCT search over random deals of the hidden cards and heuristic rollouts, together with two smaller models for the Tichu calls and the card exchange. The final agent wins 95% of its matches in the final tournament and 31 of 32 matches against the card-counting agent, using only a common CPU. Without being programmed to do so, it passes when its partner holds the trick and uses the Dog to give the lead to a partner who has called Tichu. We also designed two graphical user applications, one for a human to play against the agents and one to watch games and observe how the agents “think” on every move.
Meeting ID: 91482234761
Password: 082476